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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Si c'est Spiderman qu'ils veulent, ils vont l'avoir! pensez-vous en vous balançant de toit en toit. Une question se pose cependant: à qui dois-je me rendre? A la police ? Au Caïd ? A l'armée? Le message dans le ciel étau plutôt vague sur ce point.

Vos pas vous conduisent vers le nord-est de la ville, aux abords du Carl Shurz Park. Puis, soudain, une idée vous traverse l'esprit. Lui, il saurait certainement, ou bien il connaîtrait quelqu'un qui saurait. (157)

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«Puis-je vous demander ce que vous essayez de faire? s'enquiert Andrews.

 

- Aïe! dites-vous en faisant craquer vos doigts pour voir si vous avez quelque chose de cassé. J'essayais de pénétrer dans les égouts. Je pense que c'est par là qu'a disparu tout votre équipement.

 

- Et vous aviez l'intention d'éventrer le sol pour ça? remarque Andrews. Vous ne pouvez pas faire les choses simplement? Il doit y avoir une bouche d'égout non loin d'ici, c'est tout de même plus facile que de défoncer le plancher! »

 

En effet, Andrews et vous trouvez rapidement une bouche d'égout qui vous permet de descendre sous terre. (107)

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Vous sentez la déflagration plus que vous ne l'entendez. Celui que vous preniez pour le docteur Octopus continue de se désintégrer, projetant autour de lui des morceaux de métal et de circuits imprimés. Vous ne ressentez rien pendant un long moment, si ce n'est l'impression de nager dans une eau très sombre avant de refaire surface.

 

Vous êtes dans la rue, entouré de policiers et de pompiers. Ces derniers semblent avoir définitivement circonscrit l'incendie causé par l'explosion. Un officier de police s'agenouille à vos côtés.

- Vous m'entendez, Spiderman?» demande-t-il. Vous avez certainement hoché la tête car il continue: «Je crains que nous soyons obligés de vous emmener au commissariat pour vous poser quelques questions. Vous avez le droit de garder le silence et d'appeler votre avocat. Si vous n'avez pas les moyens de vous payer un avocat. .. »

 

Grâce au ciel, vous reperdez connaissance avant qu'il ait fini de vous lire vos droits.

Votre aventure est terminée. Vous pouvez la recommencer en profitant de ce que vous savez déjà pour éviter les pièges. Toutefois, ôtez 3 points de Charisme à votre total initial pour avoir déclenché un immense incendie dans Brooklyn.

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Si vous comptez encore parmi les vivants, vous atterrissez en douceur sur la rambarde en béton qui entoure le parvis. .

« Allez, Bouffon, tu peux mieux faire l » lancez-vous d'un ton moqueur.

Si le Bouffon Vert vous a entendu, du moins il ne réagit pas. Pendant ce temps, vous vous creusez les méninges pour savoir qui peut bien se cacher derrière ce masque. Tous les Bouffons Verts ont toujours été très bavards) mais celui-ci est muet en comparaison. Ce qui ne l’empêche pas de décocher des rayons d'une violence inouïe! Et dire que c' est à moi de le neutraliser.

Mais ce n'est plus le moment de réfléchir car le planeur à réaction du Bouffon vient de faire demi-tour pour foncer de nouveau sur vous. Si vous restez ainsi immobile totalement à découvert, vous risquez d'être transformé en araignée grillée.

 

Vous pouvez bondir dans les airs à la rencontre du Bouffon Vert (184)

 

ou bien tenter de l'emprisonner dans votre toile au moment où il attaquera (143)

 

ou encore quitter rapidement le parvis en cherchant à vous mettre à l'abri. (82)

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Il n'y a pas de temps à perdre. Dès que le bandit sort de la ruelle, vous lui emboîtez le pas sans prendre la peine de revêtir votre tenue de Spiderman. Vous espérez que l'obscurité et la panique sauront préserver votre anonymat.

Tentez une Épreuve d'Intuition.

Si vous obtenez au moins 12. (127)

Si le résultat est égal ou inférieur à 11. (85)

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Une mitraillette crépite et vous sentez soudain une violente brûlure dans l'épaule. Vous étiez tellement absorbé par vos pensées que vous n'avez pas prêté attention à votre sens d'araignée. Vous êtes sérieusement blessé et vous devez absolument tenter de vous enfuir avant de perdre connaissance.

D'autres coups de feu retentissent dans votre dos, mais vous parvenez malgré tout à repasser par-dessus la clôture. Vous vous éloignez aussi vite que possible en vous balançant d'immeuble en immeuble, à l'aide d'un seul bras car l'autre est totalement endolori. .

Vous finissez par vous évanouir sur un toit. A partir de cet instant, vous ne vous souvenez de rien, mais quelqu'un a dû prévenir les secours, car vous vous réveillez confortablement installé dans un lit d'hôpital. La police attend certainement .derrière la porte pour vous poser quelques questions.

Votre aventure prend fin ici. Vous pouvez bien évidemment la recommencer au début en ôtant 1 point de Charisme à votre total initial.

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« Salut, les pantins! » lancez-vous à l'adresse de vos camarades de jeu inanimés. Maintenant essayons de découvrir où se cache le marionnettiste.

Cette galerie est aussi sombre que la précédente. Tout au bout, vous apercevez une porte entrouverte donnant sur une pièce violemment éclairée. Il vous semble distinguer une sorte de grosse machine. L'atmosphère est fortement chargée d'ozone. De nombreuses portes en bois, toutes verrouillées, sont visibles de chaque côté du tunnel. Vous remarquez également quelques fenêtres munies de barreaux.

Arrivé au milieu du couloir, vous entendez un murmure et vous voyez une main vous faire signe entre les barreaux.

 

Choisissez-vous de vous arrêter (33)

 

ou bien de continuer en direction de la porte du fond ? (182)

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Vous réussissez à esquiver la plupart des débris enflammés ;t à vous raccrocher au mur. Vous perdez néanmoins 15 points de Vie.

Si votre total de vie .est désormais égal à 0, votre aventure s’achève ICI.

Sinon. (2)

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L'apparition soudaine de votre ennemi vous pétrifie et ces quelques secondes d'immobilité vous sont fatales. Le rayon d'énergie vous frappe de plein fouet. La force de l'impact vous fait vaciller et vous perdez 10 points de Vie.

Si votre total de Vie est réduit à 0. (187)

Si vous n'êtes pas trop atteint. (67)

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Intermède.

Le Maître de l'Électricité se réveille lentement. Il sent une étrange odeur dans l'atmosphère. En effet, un gaz soporifique a été répandu dans sa cellule. Combien de temps est-il resté inconscient? Plusieurs minutes? Plusieurs heures?

Electro s'étire et constate que ses bras ne sont plus attachés. Il se rue aussitôt vers l'avant mais se heurte violemment à une surface lisse et incurvée. Il est enfermé dans une sorte de sphère! Il martèle la paroi de toutes ses forces, mais en vain. La matière transparente refuse de céder. Mais ses coups de poing ont attiré l'attention. Une lumière s'allume sur sa droite et une silhouette s'avance dans le halo lumineux. Qui est-ce ?

«Je te prie d'excuser mes méthodes un peu brutales, siffle une voix inquiétante. J'ai été obligé de te droguer afin de mener à bien mon opération.

- Que veux-tu? demande Electro.

- Vouloir ne veut rien dire, réplique sèchement la silhouette. N'importe quel étudiant en psychologie sait cela, dès que vous obtenez une chose, vous en voulez aussitôt une autre. Demande-moi plutôt ce dont j'ai besoin.» Il appuie sur ce dernier mot comme un professeur qui tient à se faire comprendre de ses élèves.

Electro garde le silence. Cet homme est complètement fou! se dit-il.

L'inconnu continue à parler. «Besoin est le mot exact. J'ai besoin de surmonter mes angoisses et tu es là pour m'aider à vaincre l'une de mes obsessions, un maudit insecte qui ne cesse de nous mener la vie dure à tous les deux.

_ Spiderman?» demande Electro tout en continuant à chercher une issue dans la sphère. Un simple sifflement aigu répond à sa question.

«Écoute, poursuit Electro. Je peux t'aider à

retrouver Spiderman. Je suis même prêt à t'accompagner si tu le souhaites, car moi aussi je hais ce maudit tisseur de toile et je ...

- Oui, tu as prononcé le mot juste, inter- rompt brusquement la silhouette. La haine! Voilà ce que je ressens pour cet individu. Et tu vas m'aider à le détruire! Tu vas m'aider d'une manière insolite et il te sera impossible de me trahir! »

Sur ce, un bras mécanique se tend vers un

imposant levier et la lumière inonde la salle au moment où la machine se met en marche. Electro découvre alors sa prison, une sphère transparente construite dans un matériau incassable et reposant sur une montagne de générateurs, de fils et de câbles. Au-dessus de sa tête, au sommet de la monstrueuse machine qui le retient prisonnier, il aperçoit la silhouette de son· geôlier. Electro ne distingue pas clairement son visage mais il devine son sourire maléfique et pervers et ses yeux remplis de haine. L'inconnu manipule d'autres leviers et la machine semble soudain dotée d'une vie propre.

Puis ses gros doigts boudinés s'emparent d'un dernier levier qu'il abaisse progressivement dans la zone rouge. Des éclairs foudroyants traversent la sphère de verre et Electro, normalement insensible aux violentes décharges électriques, ressent une terrible douleur et se met à trembler de tous ses membres comme s'il allait se disloquer.

Puis les ténèbres de l'inconscience lui apportent enfin le soulagement.

Fin de l'intermède. (178)

 

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